以妖怪之名:妖怪手錶是否将改变日本孩子的世界观?

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「我想要预购妖怪ウォッチ(妖怪手錶)的耶诞节蛋糕...」「啊,不好意思,已经停止预购了。」

以妖怪之名:妖怪手錶是否将改变日本孩子的世界观?

这样的对话出现在9月中旬的便利商店中。日本人爱预购成性,但便利商店中的耶诞节蛋糕预购服务,居然在三个月前、预购活动开跑一初就断货──妖怪手錶,现在于日本就有这样的人气与魔力。

妖怪手錶为2013年7月时发售的任天堂掌上型游戏机3DS的游戏软体,内容设定为平凡的小学五年级生天野景太,有一天,无意间发现了「妖怪手錶」,能够看见身边的妖怪,进而引发一连串的故事。该软体于2014年4月时销售量堂堂突破百万,在掌上型游戏式微的时代着实少见,而相关商品更扩及各种媒材,包括漫画、动画、纸牌游戏等,只要与妖怪手錶有关,几乎就等于销售保证,日本全国小学生人人都爱,自然爸妈也在后头跟着买单。

而日本商业情报杂誌《日経トレンディ》(日经TRENDY)于11月发表了2014年度最夯商品TOP30,统计时间自2013年10月至2014年9月,根据发售量、创新性与影响力三项综合评比,第一名是红透半边天的迪士尼动画电影「冰雪奇缘」,第二名则是「妖怪手錶」。NHK放送文化研究所10月公布的「幼儿视听率调查」中,电视的收看时间为周平均一日1小时49分,妖怪手錶佔了26.6%的高收视率,5、6岁的幼儿更是佔了39%,该调查以东京30公里生活圈中2岁到6岁的1000名幼儿为调查对象,554人为有效样本,调查期间为6月2日至8日。

妖怪手錶的故事设定,自然而然会让人想到在台湾也有一定知名度和支持度的神奇宝贝,其中差别究竟何在?日本市调公司キャラクターデータバンク的恩田雄多在媒体上分析,「蒐集各种怪物/怪兽」这一点妖怪手錶和神奇宝贝是相同的,但是妖怪手錶并没有一个明确的「恶」出现,神奇宝贝却是因为有一邪恶组织,得与之对抗,才必须不断战斗。

主人翁是平凡的小学生,在居住的城市中与数百种妖怪相遇、进而成为朋友,而非以往壮大的冒险物语,遇见的妖怪也并非大奸大恶之徒,比如,学校有一个女孩非常阴沉,无法与人接触,透过妖怪手錶之后才发现,她其实是被「地味鬼(地味,意指不起眼、朴素到极点)」给缠住了──其实都是可能发生在孩子身边微小而贴近现实的烦恼与经历,以日常生活为基调,与世界和平、地球存亡一点关係都没有。

将故事主轴专注在遇见不同事件该如何解决问题,与不同种类、个性的人相遇时,如何协调、了解彼此。妖怪手錶之父、游戏公司的社长日野晃博也明确向媒体表示过,生产游戏之前,的确是由社员一一去蒐集现在孩子们的烦恼,包括不敢喝牛奶、害怕一个人去厕所、无法和朋友相处融洽...都被一一编进故事里,让孩子们产生「共感」,再加上日本人如火纯青的拟人化,烦恼都变成一个个一点都不可怕的妖怪,反而惹人怜爱,让男女老少都大呼卡哇伊。

回归纯粹、从生活出发,反璞归真似乎成了近年来热门商品的概念之一。但当孩子们不再以想打败邪恶组织,不想成为英雄,懒得再登上黑暗武术大会的顶峰,妥适的野心、积极的竞争力是否也逐一丧失?有家长在网路论坛上发出隐忧,家里的小孩自从看了妖怪手錶之后,「都是○○妖怪的错」成了百搭的藉口。

也有日本脑神经外科医生菅原道仁发表评论,语重心长地指出,妖怪手錶的片头曲中「会睡过头都是妖怪的错(寝坊したのは妖怪のせい)」、「不敢吃青椒都是妖怪的错(ピーマンが食べられたのは妖怪のせい)」这些反覆重唱的歌词,可能会造就孩子推卸责任的恶习。

不过就是个游戏、是个动画而已,没有那幺严重吧?有人点出潜在忧虑,亦有人呼吁平常心看待,但无论如何,日本孩子的想像、世界观与处世之道,已经产生变化。

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